« 2005年01月 | メイン | 2005年03月 »
2005年02月27日
日記
■BLACKMATRIXII
中古で売っていました。1500円くらい?多分。
ついつい買ってしまい。FFⅦをやらなければいけないというのに。
■日本橋
初期不良が認められて一安心。
不良品を売りやがって!と怒るわけにはいかないのがつらい所。
それにしても不良品にあうのは初めてですよ。
■弾
日本橋→大航海時代オンライン→GvG
くはぁ
おやすみなさい
2005年02月26日
悲惨 - 現実
■PC/AT互換機
組みあがった物の、起動しない。
ファンは回るけれどBIOSが起動しない。
オンボードなのに画面に何も映らない。
ビープ音すら鳴らない。
最小構成にしてみた。
マザーボードとCPUとメモリ。
しかしビープ音すら鳴らない。
電源ユニットを別の物にしてテストしてみた。
ビープ音すら鳴らない。
明日日本橋へ行って交換ですよ。
むしろちゃんと不良認定されるかが心配。
ビープ音すら鳴らないとか本気で勘弁して欲しい。
しかも、ケースの電源スイッチから延びているケーブルに POWER LED とか書いてあったし。
何それふざけてるの?
■シューティングゲーム
合宿して作った物はだめだった。
エラーが多すぎてとても対処できた物じゃない。
むしろ、バグを潰している間に一個新しいのができそうな勢いなので新しいのを作る。
まあ、5時間くらいしかかけてないのでそこまで泣きたくなるような事態ではないけれど、
それでも悲しい。
■テイルズ
帰ってきたらテープの接着が外れて進行が止まっていた。
恐らく20時間以上の無駄。
PS2の寿命だって無限じゃないんだし、悲しい。
■雑誌
勢いで買ったら1000円した。
そういやPC雑誌って高かったんだ。無念
2005年02月24日
ToS - Clear
■テイルズ
クリアフラグを立たせるために、一度クリアしてしまいました。
エンディングを見たかったというのもあるんですけれども(笑)
感想は、まあ、期待していなかったと書きました。
二周目で別ルートに行かないとだめなのか、謎が多く残ったままのエンドで。
さすがテイルズと言いましょうか?この構成。
いや、好きなんですけどね。
藤島氏の絵だからそう見えるのかもしれませんがー。
- 最後の主人公とヒロインのケーキカットは意図してやったんだろうか、やっぱりそうだろうか。
- クラトスさんはてっきり死んだかと思ってた
- ファンタジアの過去らしいですね
まあ、どうなんだろう、どうにも評し難い。
面白かったと、それだけにしておきます。
(GRADE:未だ600。遠い Lv:平均71。遠い)
■弾
昨日あんな事書いておきながら、今の物に機能を加える実験と平行して試作シューティングゲームの仕様をまとめていたり。
関数の管理をデータ単位でやるのか機能単位でやるのかが悩ましい。
例えば、自機と描画に関する事に着眼しても自機の描画や敵の描画をまとめて「描画関数群」としてまとめるのか、
自機の移動処理などと共に「自機関数群」としてまとめるのか。
実際に作る時には関数群は、すなわち分割されたファイルの一片になるわけですが、どうしたものか。
まだ見えぬC++だけれど、聞きかじりのオブジェクト指向を意識すればデータ単位、「自機関数群」としてまとめるべきにも思えますが、
呼び出す際に面倒そう。検索が。
とか書いている途中、今やっと思いついた。
分割はデータ毎にやって、それをまとめて呼び出す関数を作ればよかったんだ……。
今までも普通に使ってきた普通の手法なのに、何でこんな事で悩んでいたんだ _noi|i まだまだですね
むしろ、アイデア起こす段階では機能単位でまとめていたからまとめ直しですよ逆毛様
その他の面では、敵と弾の管理が相変わらず複雑になりそう。
フレーム単位で判定する方法が紹介されていて、拡張性等を考えると今のところそれ以上の良い方法を思いつかないので、とりあえず採用。
ハードコードなので、とりあえずスクリプトの事は考えなくて済みそうです。
いつかは、できるだけ早く、通らなければならない道なんですけれどね。
敵と弾を結びつけるラインが一番大事な部分なのに、未だに形が見えてこない……。
もっとよく考えないと。
■早朝に長文
眠たくなるとテンションが上がります。
もっと眠たくなると寝ます。
2005年02月23日
力尽き - ToS
■テイルズオブ
ラスボスの手前まで行きました。
そこでフィールドに戻りレベル上げに勤しむ事に。
連射パッドのアナログスティックを輪ゴムで縛り、戦闘をAUTOにした自動レベル上げ。
オフラインゲームでBOT!?とかプロアクションリプレイ使えばいいじゃないとかそんな感じなんですが、
まあ、それはそれで、こっちの方が自己満足できるのでこれでいいのです。
むしろPAR持ってないし。
それ以前に、もうラスボス手前まで行った時点でクリアした気になってしまったりして。
テイルズはファンタジアしかやった事ありませんが、こっちはラスボスがちょっとしょぼいですね。
ファンタジアのラスボスは一応それなりに立派な人だったようなのですが、
シンフォニアのそれは単なるシスコンの精神異常者だし……(汗
まあ、エンディングを迎えたら印象が変わるかもしれませんが、そこはあまり期待していません。
しかし、ゲームとしては面白かった。
据え置き機のRPGは初めてで、ドラクエもテイルズもGBAのリメイク版でやってきたのですが、中々いい物ですね。
正直言って中盤で世界を移動するまでは今ひとつだったんですが、そこからのめりこみました。
が、よく考えたらファンタジアも過去に行くまでは微妙だと思っていたのでテイルズはそんな物なのかもしれません。
二作しかやってないので何とも言えませんが。
とりあえず、自動GRADE稼ぎで5000Gradeくらい貯めて二周目をやる予定。
RPGは割と二周目をやってます。
特典が何も無いブラックマトリクスゼロの二周目ですらやっていましたし。
えーと……デモンベイン、Fate、DS、クロスチャンネルのやり残しはどうしようかな。
あー……エスプガルーダ欲しい。
■mixi
足跡が全然残らないのに日記は読まれてるみたいだなあと思っていたら、
よく見ると外部への日記のリンクはmixiを噛まないんですね。
そりゃ残らない(笑)
勝手に勘違いしてました。
■弾幕
ToSにラストスパートをかけていたのでストップしていました。
今晩は大航海時代PreOpenに拉致されそう。
ところで、とりあえず今のシステムで行ける所まで行ってから再設計して本格的にゲームに仕上げる事にしました。
色々な弾幕を実装してみたり当たり判定やらの機能を付けたりしている間に必要な事が把握できてくる、と思います。
■基本情報
OS,ファイル管理
後少しでテキストの半分まで攻略完了。
とはいえ、午前のテキストの半分という事は実質1/4ですね。
去年終盤から始めたC言語の学習が午後の試験にどれだけ通用するかで、残りの学習の難易度が決まりそうです。
2005年02月22日
日記 - 分割
■弾
とりあえずソースファイルを分割してみたり。
うろ覚えだったので資料を漁るのに時間がかかりましたが、それだけでも少しすっきりした感じで、改良しやすくなった気がします。
が、力尽き。眠たい
ここで書き留めておく。
■敵と弾の関係
敵と弾を直接関連付けるか否か。
関連付けるなら、敵毎に弾配列を定義しなければいけない。
実装方法としては、弾構造体配列を二次元配列にして、各行の先頭にどの敵から出されたかの情報を記録する。
関連付けないなら、弾構造体配列はそのままに、各要素毎にどの敵の弾かを記録する。
どちらがよろしいだろう。今は後者でやっているけれど、前者の方法をよりスマートに実装できたら、その方がいいとは思う。
■当たり判定
今回は夢の座標系が使えますので、以前のようにレイヤーを使ったまどろっこしい方法は使いません。
とりあえず考えているのは、中心点間の距離での判定ですが、四角形を使った面積判定の方が軽そうな雰囲気。
■様々な種類の弾幕を同時に存在させるために
弾種毎に最適な構造体を用意するか、大きな枠の構造体を作ってそれを使いまわすか。
今は自機も弾も敵も全部同じ構造体で共用している(もちろん別々にstructしてはいますが)ので、後者になっていますが、
それでは無駄なメモリ空間が大量に存在する事になるし、あまり美しくは無いでしょう。
ですので、別々にわけていこうと思います。
問題は複数の種類の変数をどう管理するか。
a配列とb配列で二種類の弾幕を表現するとして、
for(i=0;i<MAX;i++){ aの処理 } for(i=0;i<MAX;i++){ bの処理 }
二つならまだ何とでもなりますが、この種類が増えていくに従ってどんどんぐだぐだになって行く事でしょう。
構造体へのポインタの配列……ですかね。
うーん……綺麗に書けるのだろうか。ここが一番不安。
■頭が痛い点
ゲームとして成立させようと思うと、どんどん敵がでてきて色々な種類の弾幕パターンの組み合わせを行わなければなりません。
スクリプトファイルを外部に独立させる方法をうまく実装できる気がしません。
むしろ、怖いです。何が怖いって文字列を扱う事が。
■そんなわけで
テイルズで現実逃避してきます。
どうせ今日も明日も明後日もバイトだし、考える時間だけは無駄にあります。
2005年02月20日
弾とか - 日記
■弾
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/br20050220.exe
弾が飛んでくるだけです。
ソースコードがなんだかぐだぐだになってきてしょぼーん。
一回整理したはずなのに、考えがまとまっていなかったみたいで。
一応これでも色々な弾は飛ばせますが、もう少し整理してみます。
主に自分の脳内を
■舞HiME
はじめて見ました。
ゾイドが出てきたように見えました。
■ToS
しかし、世界を移動する時に意識不明の人やらペットやらはどうしたんだろう。
■FF7
最初のセーブポイントまでやりました。頑張った。
■基本情報
入出力アーキテクチャ
試験のための勉強になってしまわないように常に気をつけないと。
夜中に見た衝撃的な物
衝撃的すぎました。
放送内容自体はキャプ画やらで知っていたんですが、改めて実際に見るとあまりにも。
http://blog.livedoor.jp/himalog/archives/11951630.html
はい、これの再放送です。
お兄ちゃんどいてそいつもっと殺せないについて熱く語るリックドム(仮名)さん。
総理大臣がオタク文化を広めるべきだとか滅茶苦茶な事をまくしたてておりました。
詳しい事はこれ以上書けません。
ぼくにはとてもできない
その他:
真剣十台しゃべり場って初めて見ましたが、チラシの裏にでも書けばいいのにね。
観ていると凄く恥ずかしい。
ここに書く文章もきっと外からはそう見えるのだろうなあ。
経験を積んでレベルアップする事により、この文章を自分自身で外から見る事ができるようになるにはどれくらいかかるだろうか。
一週間
■日記
劇場アニメ版AIRを見に行って京都に行って日本橋へ行きつつアルバイトをやっていた気がする。
何て充実していたんだ!!
……これは充実と言えるのだろうか。
AIRは、改めて考えるとあの組み合わせは凄いと思う。パンフレットを読むためだけでも観る価値はある。
京都でだべるのは楽しいんだけれど、交通費やら移動時間やらがネックだなあ。
日本橋では……なぜかスピーカーを買った。買ってしまった。
■弾幕 - C言語
色々なタイプの弾幕を実装して楽しむ前に、基本的な部分のソースコードを整理。しないと、バグが出たときに行き詰ってしまうので……。
■テイルズオブシンフォニア - ネタバレかもしれない
http://misp.s4.xrea.com/b/files/20050220tso01.jpg
この人の服がサイヤ人の戦闘服に見えて……。
よく見たら肩のプロテクターと体にフィットする構造くらいしか似ていないのですが。
http://misp.s4.xrea.com/b/files/20050220tso02.jpg
そして、斧の人ですよ、斧の人。
剣はもう飽きたので重い物を振り回すモーションがいい感じ。
どうでもいいんですが、武器が剣玉というのに違和感を感じすぎ。
■基本情報
メモリアーキテクチャ、補助記憶装置
あれですよねえ、この程度の事って基本中の基本なのに未だ勉強をしているって事は、
大学二年にもなって基本中の基本すらできていないって事ですよね……。
ぐふう
とはいえ、やっていくしか無いわけで。
ぐう
■BigDrive問題
http://www.unitycorp.co.jp/support/faq/detail/big_drive2004.html
OSとマザーボードの対応が必要で、OSはともかくマザーボードの対応確認が必要。
型番から使用されているマザーボードを確認して、対応製品ならOK、非対応ならBIOSのアップデートを行う。
が、BIOSのアップデートってちょっと怖いですね……。
むしろやった事ありません。
2005年02月18日
日記 - Air
■TVアニメ版AIR
やばいです。
ついでにコマ侍もとい柳也殿がまともっぽくて安心。
■基本情報
情報素子とプロセッサアーキテクチャ
2005年02月17日
日記 - 描画
■C
BeginPaintは無効領域の再描画に使う。
通常の描画においてはGetDC-ReleaseDCを使う。
これで小一時間悩んでいました。解決してよかった
■宗教
根が深すぎる。例え身内においてもこの話題は禁句。
しかし、哲学的な問題の考察を他人に丸投げして納得できるのだろうか。
納得できるのなら本を多数読めばいいだけではないだろうか。
納得できないのなら参加する意味はあるのだろうか。
自分で考えた自分だけが納得できる自分のための哲学を検証する方がより自分に合った人生観を得る事ができるのではないだろうか。
まあ、自分で考えたって言っても多くは他人からの受け売りをミックスしているわけですが、それでも他人から与えられる物よりは自分に合っているはず。
とか書きつつ、実際は宗教なんて集団に属する心地よさなんだろうなあとは思ってはいる……。
2005年02月16日
WIN32API - BUTTON
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/windy.c
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/windg.exe
とりあえず、WIN32APIを使ったコーディングは、最初によく練っておかないとコンソールプログラム以上に物凄い事になる事がよくわかりました。
ハンドルってグローバル変数にしないと扱いにくいですね……。
が、それは良くない事なんですよね。
しかし、とすると普通はどうやるんだろう。
ウィンドウ毎にクラス化するのかな。
一々ハンドルを送信しないとだめなのに、うまく取得できなかったりして。
いや、それは力量が足りないのが悪いんですが。
ぐぅ
しかし、このコードを書く途中で弾幕の描画方法の一部が理解できた気分になりました。
次はそれで行ってみたいと思います。
と言っても、単に描くだけでゲームでも何でもありませんけれども。
日記
■OG2
ここ最近OG2廃人をやっておりまして、昨日の夜にやっと終了しました。
OG1は退屈でしたが、こちらは面白かったです。
単純にAと2αは割と好きだからなんですが。
■VSNP
やっと認証が終わり、Pro評価版をアンインストールしてspokenをインストール。
ソフトウェアの中身に関しては別に変わらないので特に書く事も無いですが、
相変わらずアンインストールもインストールも時間がかかるソフトでして。
AIRに関する長文を一つ前の日記に書いたのはその時間待ちだったりします。
後はデバッグツール。あんまり見てなかったんですが、これは凄い。
で、とりあえずRegisterClassExとRegisterClassEXで二時間悩みました。
以前にも同じ過ちを犯して、二度と繰り返すまいと誓ったというのに。
親ウィンドウに子ウィンドウを貼り付け、そこにボタンを10個連貼り、までやりました。
次のステップではボタンに送られたメッセージを親ウィンドウに転送する事をやり、タイマーを利用してボタンを動かします。
これでゲームっぽい物ができる事に。
うまく行けば、コードを流用して前に書いていたインベーダーゲームを再現したい。
■部屋
昨日の写真のついでに部屋の写真を撮ってみました。
左は窓、手前の黒い物体がPCです。
見ての通りケーブルが割とぐちゃぐちゃ。
で、手前の畳の領域が布団一つ分あり、そこまでが私の部屋です。
PCを挟んだ向こう側は壁ではなく、妹の部屋との区切り。
贅沢は言えません。はぁ……。
でも、妹と同室ってのは正直勘弁して欲しいと思っています。
2005年02月15日
日記
■昨日はバレンタインデーだったんですね。
当日である14日、某所にて痛チョコを貰いました。
なぜ痛チョコなのか、それは貰った場所が場所だからです。
思い出すだけでも痛いです。
もっとも、その時隣に居た知人はそことは別の場所でもっと痛いチョコをもらっていましたが。
何の救いにもなりゃしない。
で、今日宅配便が着たんですよ。
見慣れない会社からの箱で、このような物品は受験時期によく来ていたのでまた何かの広告かなと思って開けたんですが、
そういえば、知り合いに一人会社名義で色々送って下さる方が居た事を思い出しました。
未だに本名も住所も知らないんですが……。
ここは確実に見ていないと思いますが、むしろ見られていたら回線切って吊らないといけませんが、ありがとうございました。
いや、直接言いましたが。
■AIR映画ネタバレ
昨日のはファーストインプレッションなので、某掲示板やら個人サイトでの感想を見つつ記憶を補完して書いてみる。
■まずは各所で話題になっている所から。
■ドンドコドーン
太鼓を叩きます。
http://d.hatena.ne.jp/YUYUKOALA/20050212#1108216789
こんな感じで。
ちなみに背景は荒れ狂う波。
どうなんだ……苦笑するしかないじゃないか。
■コマサムライ
柳也殿が超電磁独楽を使って攻撃します。いや、マジの話で。
■熱血?往人さん
「観鈴、お前は世界で一番美しい」
みたいな台詞を30秒くらい?延々と喋ります。
ついでに、敬介さんを殴りつけて立ち去れと。
前半では「家族の家族を演じた笑顔が大嫌い」「本当の本気なんてどこにも無いんだ」とかおっしゃってました。
むしろ、往人さんの母親は普通に定住していたみたいです。
■積極的な観鈴
「もっと好きになってもいいのだよ、もっと彼氏らしくしてもいいのだよ」
ムスカっぽいとか。いや、語尾だけですが。
この台詞が劇場版観鈴を象徴していると言っても良いでしょうね。
名台詞です。
■「ざっぱーん」
背景に大波が出てくる演出が印象に残っている人が多いらしいです。確かにあれは笑える。
止め絵の使いすぎは制作期間か資金が不足していたのではないだろうかという推測が説得力あり。
一番のネックは演出だというのが私の意見。
■気になった所
■Summer
神奈の望みは空を飛ぶ事。
柳也に告白し、情事に及んだ事が原因で呪いが発動して死亡……する前に、
柳也が連れ出して警備兵を超電磁駒でなぎ倒し、その間に飛翔。
が、まあ、弓兵が出てきたら手も足も出ないわけで、普通に射殺。
ついでに柳也は槍に刺されて死亡。
神奈は死んだ後も空に留まる。が、大量の羽根が数日間降ってきた後消えたらしい。
八尾比丘尼は普通に神奈が飛んだ事を察知してお堂から出て「ここまで来い」みたいな事を叫んだ後、
警備兵に槍で突かれて死亡。
ちなみに、人魚の肉を食べて不老不死だったらしい。
不老不死なのにそんなあっさりと死んでいいの!?と思ったら、
501 名前:名無しさんだよもん[sage] 投稿日:05/02/13(日) 21:55:44 ID:+FXDCbzj0 >>491 一般的に 年をとらず老衰で死なない=不老不死、 殺したりもできない=不死身 ということだとと思われ。 不老不死の死に病死や餓死が入るかどうかは知らない。
納得。
■そら
飛べるし成体のノーマルカラス。
特技は「ぶいっ」「にはは」と鳴く事。
観鈴の病状がいよいよ悪化して町から逃げ出した往人をUターンさせるための存在。
■町
規模が大きい観光都市。
観光資源は翼人伝説で、神社が伝説の中心。
神社は外見が五重の塔のような感じだったと思う。
子供達が往人に1000円札をちらつかせて人形劇を見せてくれとせがむ程度の裕福さが存在。
電車は普通に通っているし、住宅地もかなり広範に広がっている。
「狭いように思うけど結構広い」観鈴談 らしい。
■そんなわけで
こんな所ですかね。
原作との違いを挙げていくとキリが無いし、そもそも(原作と全然違うのはわかっていた事&&原作と同じである必要は無い)なので、
劇場版は劇場版で解釈してみます。
■Summerの映像描写は伝説を調べている観鈴の想像
なので、観鈴の病気と呪いは関係無し。
そもそも、病気と呪いが関係するなんて誰も一言も言ってないし。
つまり、観鈴は普通に未知の不治の病にかかっていて、
他人を好きになると痛む云々は過去何らかの原因で偶然そのような状況が重なった事による精神的な物。
病は気からって奴です。
往人と出会い、伝説を調べていくに連れて病状が悪化していったのは単に時期が重なっただけ。
翼人伝説も単なる伝説かもしれませんね。
■国崎一族
翼を持つ少女を探しているのはなぜでしょうか。
柳也は死んでいるので、そちらの繋がりは無し。
裏葉は単なる脇役1なのでその後どうなったかは不明。
こちらの血統とするのは無理がありそうだけれど、過去と繋げるならこれしかない。
もっとも、あれは単なる観鈴の想像と解釈するのでその線は捨てる。
となると、一族が探しているというのは単なる誇張もしくは言葉のあやで、
恐らく国崎の祖父の代辺りが翼人伝説を調べる学者だったんでしょう。
その娘もそれを引き継いだ。
往人はその道を継がずに自分探しの旅に出たようですが、意識はしている。
まあ、そんな所なんじゃないでしょうかね。
この世界では翼人伝説はそれなりに有名なようですし。
人形は恐らくトリックがあるんでしょう。
糸で吊っているとかそんなの。
最後の場面で人形が観鈴の元に導いてくれたのは単なる国崎の妄想。
実際はお堂で雨宿りした事を思い出したんでしょうね。
最後に人形が消えたのは単なる象徴的な映像表現で実際には無かった事。
■そら
単なるカラス。
鳥だし、観鈴の口癖を真似する事も不思議では無し。
たまに居るでしょう、ペット自慢みたいなのでオウムでも無いのに……って奴。
バス停で国崎を追い立てたのは恐らくあそこらへんに巣があるのでしょうね。
■以上。
これで謎は全て解けましたね。
この世に不思議な事など何も無いのです。
2005年02月14日
Air - 限りなく近く、果てしなく遠い世界
噂の劇場版AIRを観て参りました。
一緒に観に行った原作未プレイの知人は面白かったと言っていた事をまず紹介しておきます。
■キャラクター
国崎往人
人形劇で大儲けしていたので偽者と思われる。神尾観鈴
性格は原作とはちょっと違う。家族が嫌いとか言ってたし。
ただ、全体的な雰囲気はそんなに違和感を感じず。
部分部分はそんなに違わない感じ。神尾晴子
ただし、全体的には全然違う。
名言「もっと好きになっても良いのだよ、もっと彼氏らしくしても良いのだよ。」
この人は原作とほとんど違わないと感じました。橘敬介
原作より出番が増えてよかったね霧島聖
単なる医者でした。出番がほとんど無かったので特に何も無し。そら
単なるカラス。普通に飛んでるし。サブヒロイン二人組
TVアニメ版AIRの女生徒ABCより立場が低し柳也(苗字何でしたっけ)
童話に出てくる王子のような、と言えば通じるでしょうか。原作準拠な部分は無しの完全オリジナル裏葉(苗字……)
単なる世話役。これも完全オリジナル神奈備命
翼人、という事以外共通点を数える方が難しい。これも完全オリジナル八尾比丘尼
神奈に同じく。
■キャラクター総括
Summer陣が完全にオリジナルになっていました。
Dreamはそこまで崩れているわけではありません。
観鈴以外
■脚本
- 重要なシーンの間を独自脚本で埋めた形になっている。
- 観鈴が妙にアクティブで、夏になると血が騒ぐらしい。
- 血が騒ぎ、夏休みの課題でフィールドワークに出た観鈴がSummerシナリオの内容を語っていく形式。
- 呪いに関しては説明を完全に放棄している
- ゴールのシーンはあるが、晴子と往人が見守る
- 往人はその後旅に出る
呪いに関して補足
- 対象は自分自身
- 誰かに好意を持つと体調が悪くなる
- 好きな相手に「好き」と伝えると死ぬ
- 神奈の物は翼人の運命
- 観鈴がなぜその呪いにかかったのかは語られない
■脚本総括
Airの三部全体を90分にまとめる事はかなり無理があるので、重要なシーンを独自脚本で繋ぐこのやり方は一つの解ではあると思う。
が、Summerの部分があまりにもオリジナルすぎてちょっと辛かった。
これは文章だけで伝えるのが難しい点の一つですが、原因の一つに演出方法がある事は間違い無いかと。
■演出
■絵
正直な話、少し辛かったです。止め絵の多用、繰り返し表現、背後に大波が!などなど。
古い、あまりにも古いです。
他にも、嵐の中鬼の面を付けた人々が太鼓を叩いているシーンを凶兆を伝える用途で多用していたり。
■声
絵と同じで、古い感じ。いや、古いというよりも妙に演技がかっている。
TV版Airでいうところの白穂。
特に重要なシーンの晴子において顕著でした。
■音
悪くは無し。
原作からの曲がほとんど無かったのが寂しかったですが。
それから、鳥の詩がここでもぶつ切りだった……気がする。
エンディングのFarwellsong→IF DREAMS CAME TRUEの繋ぎはちょっと微妙だったかもしれない。
が、悪くは無し。
で、観た感想ですが、平日の昼間なのに人の多いこと。
次回上映分に多くの人が並んでいたのも凄かった。
客層は色々でしたが、この前のイベントでこの界隈にもほんとに色んな人、
まともに見える人も見た感じそのままの人も居ることがよくわかったのでそれに関してはまあそんな物なんでしょうね。
一緒に行った知人はともかく私は原作を知っているので、「次の場面はどう変わっているんだろう」と、
ひぐらしの鳴く頃にをやっている時のような怖さで観ていました。
ネット上では悪評が多いですが、実際のところ大きく破綻している所は設定の根幹以外にはほとんど無く、
冒頭にも挙げた通り全体的にはまとまった話になっていてうまくまとめたとは思います。
ただ、演出がきついです。
凶兆の鬼面太鼓やら背景の大波やらは私にはかなり辛かった。
それからSummerが割と好きなので、それの料理され方がちょっと。
それはまあ、まともにSummerをやれば時間が全然足りないであろう事はわかりますが、
それならもう全然別物にして欲しかったな。
何しろ神奈も柳也も、絵も名前も同じなのに、全然違うのです。
しかし、全体を通して見ればこれはこれで楽しめた事も事実。
まだ観ていない人は、機会があれば観て損はありません。
ただし、「原作は原作、映画は映画」と割り切る事を忘れずに。
2005年02月11日
C言語 - WIN32API
今日は大阪の中心地である梅田にある紀伊国屋まで遠征して、本を漁っていました。 本当はC++の本を買おうと思っていたのですが、気付けばWINAPIの本が二冊。 独習C++を買うかどうか物凄く迷ったんですが、あれを買うとなると腹をくくらなければならないので、まだその時では無いと判断。 とりあえずWebの情報で少し触ってから何が必要か判断しないと。 本だって、決して安い物ではありませんからね。むしろ高い。 というわけで、C言語でWIN32APIを触っています。 丁度二冊がお互いを補完しあう形で、割と気持ちよく進められていますが、 VBは、正にWIN32APIをわかりやすく触るための物だったんですね。 馬鹿にできません。 もっとも、複雑そうに見える基本的な情報も、ほとんどが単なるマクロ定義。 そのせいでごちゃごちゃして見えますが、 ウィンドウクラスに情報を登録→ウィンドウクラスを登録→そこからウィンドウを生成→メッセージを待つ→メッセージを受け取ったら解析関数へ→適当に処理 ウィンドウクラスからウィンドウを生成するという動作は、クラスからインスタンスを生成する動作なんでしょうね、多分。 同じクラスから沢山作れますし。 で、これがVBにおけるフォームの設定を変更するのと同じ感じ。 メッセージループはこの前インベーダーを作った時と同じですね。 ウィンドウプロージャも単なる分岐だし。 とはいえ、まだ単にウィンドウを生成して、せいぜいマウスダウンのメッセージで文字を表示するくらいの事しかやっていませんでして。 これからですね。もしかしたら物凄く大変な事があるかもしれないし。 とりあえず、GDIです。GDI 確か、こ
怪しくなってきたので途中で切り
GDIを御する事ができるだろうか。
もし可能ならばこれでインベーダーを……。
2005年02月10日
日記
最近日記のタイトルが二つあるのは、取捨選択が面倒だからです。
ほんと、どうでもいい事なんですが。
今日は取捨選択するまでもなく、タイトルが思い浮かばなかったのでこんな感じで。
メモ
RegisterClassEx であって、 RegisterClassEX ではない
これで何度失敗した事か……。
逆なのはわかっていても、基本的にやっている事がVBっぽくて面白い。
しかし、見たことも無い型がいっぱい出てきてもうあっぷあっぷ。
んー、大丈夫なのかな。いろいろと
*基本情報学習経過メモ*
データ形式,論理演算,数理応用,アルゴリズム基本,基本データ構造
一週間の成果がこれかと思うと泣きそう。
むしろ、CS宅に行ってから一昨日くらいまでの時間が存在しませんでした。
いやいやほんと、なんか記憶が無いというよりも、実感がありません。なんだったんだろう……。
■おまけ
http://2cha.mine.nu/nras/http://live15.2ch.net/test/read.cgi/liveradio/1107166865/
http://live15.2ch.net/test/read.cgi/liveradio/1107339947/
ネットラジオといえば、あの会社が吸収しくさってくださいました
http://ladio.livedoor.com/
ここが有名ではありますが、よくわからない独り喋りやら何だかよくわからない音楽の番組ばかりで今ひとつな場合が多いです。
で、最近知ったんですが著作権的にはあれなんですが、個人所有のmp3をひたすら垂れ流すネットラジオがありまして、それが上記のURLです。
どうも韓国のサービスを利用しているようですが、著作権的にあれなので仕方が無いですね。
ゲームミュージックは、まあ普通にゲームミュージックなんですが、
アニソンの方は萌えアニメ、燃えアニメ、あれげソング等等ジャンルの幅は広いというより、オタク系ミュージック総合ですね。
個人放送になるので、その人が持っている曲によってある程度の偏りは出ますが。
自分の持っている曲をBGMにするよりも、何が来るのかわからないので適当に楽しめます。
もっとも、自分の想像もつかないような電波ソングがいきなり流れる可能性も二十分にあるわけですが。
そんな感じの紹介でした。
いや、もともと東方関連でゲームミュージックスレッドを発見したのがはじまりだったのですが。
2005年02月09日
読了 - ネコソギ
ラジカルを読み終わりました。
私が願う事はただひとつ。
九十九十九にはならないでください。
日記 - 日記
日記はやっぱり日記です。
http://www.inicia.es/de/Turbo_J/metelev1_01.swf
とにかくこんな気分。
何もかも思い通りに行かない錯覚に陥っています。
原因は早寝早起きが出来ないからなんですが。
なぜ早寝早起きが出来ないなだろう……。
あと、バイトの夢をよく見るようになりました。
バイト先の上司の顔を思い出すだけで上のURLです。
ここまで来たら後一ヶ月ちょっとくらい耐えます。
なんか辞めたいなら代わりの人を連れて来いとか聞こえた気がしますが、そんな声が聞こえるわけがありません。
色々最低最悪。だめだ・・・まだ思春期を抜け切れていない……。もう20になろうと言うのにこれじゃ恥ずかしくて表を歩けないよ(;ω;
2005年02月08日
mixi - 逃避
某meet@のような破滅的な状況になる前に自分の領域に逃げ帰れるのが一番の利点ですね。
議論のようなやり取りが続くと、どうにも強く主張したい気持ちが抑えられない若気の至り。
そのまま相手にぶつけるのはきつい事でも、自身の日記内ならば衝突が軽減されます。
何しろ、コメント欄に書かれる、レスを付けられると、その言葉が自分に向けられた物だと明示されているのと同義なわけで、
放置するわけにも行かないのでそこに返事を書くと更に……ああ、破滅。
そして、mixiによって書いたことその物は通知できる。
それだけでも自己満足は満たされます。
まあ、そんな事ばかりやっているからコメントが付かなくなるのですけれどね。
そうはいっても、どうでもいい議論が原因でどうにも居辛くなるのはmeet@の経験だけで十分です。
meet@とmixiの違いってほとんど無し。
が、ワンクッション置いたコミュニケーションができるのは私にとってはより良い点。
しかし、最近どうでもいい議論のような物ができて幸せ。
好きです。好きで首を突っ込みすぎて自爆するのが常でしたが、そこで冒頭に戻る。
2005年02月07日
ファイル操作 - 微妙
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/filetest2_.exe
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/filetest2_.c
一応完成のような。
ファイルポインタってイメージ的にはファイルの位置を指してて、読み込む度に位置が変化していくって理解でいいの、かなあ。
説明的にはファイル構造体へのポインタって書かれてるんですけどー
とりあえず二次元配列に格納できたし、
オーバーフロー対策だけしてマップを外部ファイルから読み込む事は可能になったとみていいかな。
なんでこんな事にこんなに苦労してるんだろう(・ω・`
珍奇!消える値の謎
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/filetest2.c
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/filetest2.exe
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/file.txt
filetest2.exeでfile.txtを読み込みます。
ソースコードに書いた動作は、ファイルを読み込んで二次元配列に格納する事。
その際にきちんと格納されている事は
printf("%c",data[j][i - 1]); にて確認しています。
iから1引いているのは
data[j][i++] = c; にて、代入と同時にインクリメントしている為。
しかし、しかし、
for(i=0;i<20;i++){ printf("%c",data[5][i]); } data[0][i]はまともに表示されるのですが、
1以降には何も入っていません。空っぽです
一体どこへ消えたと言うのでしょうか。
ファイル操作……手強い
自分のコーディングミスだというのはわかりますが、一体どこで破壊してしまったんだろう……さっぱりだ
ファイル操作に敗北
10111111111111111111
10100000000000000001
10100000000011111101
10111111111010000001
こんな感じで20文字*20行のテキストファイルを読み込ませて、
同じ形の二次元配列に一文字ずつ入れて行きたいだけなのに、
完全に全く少しもうまく行きません。
読み込み
while ((buff = fgetc(frp)) != EOF){ //オーバーフロー対策 if(j>1000){ perror("無駄に長いファイルを読み込ませるのはやめてください\n"); exit(1); } printf("%c",buff); d[i++]=buff; j++; }
配列に格納(&試しに出力)
for(i=0;i<20;i++){ for(j=0;j<20;j++){ if(d[k]=='\n'){ printf("\n");k++; continue; } field[i][j] = d[k++]; printf("%c",field[i][j]); } }
ファイルから読み込む時に直接二次元配列に入れようとするとエラーが出ます。
これも理由が不明。
仕方がないので配列に入れておいて、後から二次元に展開。
しかし、これもうまく行きません。
頭に血がのぼってきて、このままではPCを破壊しかねないので一旦休憩。
ああ、腹が立つ。どこが悪いんだろう……。
そもそも二次元配列に直接入れる事ができないのが不可解。
できないはずがないので、どこかで間違えている。
キーポイントは多分改行とEOFの扱い。
むしろ、filecloseでエラーが出るとかほんとお手上げ。
2005年02月06日
KOOL - 余裕
何か書きたかった事があったけれど忘却。
とりあえず書きたかった気がする断片を集めて。
■あって欲しくないひぐらし解決編のラスト
主人公の妄想 | えー・・・ |
精神病院オチ | 夢オチと同じような物だし |
登場人物皆精神を病んでいました | 上と同じような感じ |
オカルトオチ | そんな物推理できないし卑怯すぎる逃げ |
未知の薬品オチ | オカルトと同じ |
劇中劇 | 夢オチと同じ |
解決しないオチ | 最後まで謎をあなたに託しますとか言ってるオチ |
解決編が打ち切り | 竜騎士先生の次回作にご期待ください! |
解決編が出ない | 作者が製作を放棄、サイト上でネタばらし列挙して終わり |
製作者サイドからの裏切り者 | 解決編が出る前に全部ネタばらし |
ついでに、どうでもいい情報
・鬼隠し編のあの演出は後付け、つまりあれにシナリオ上の意味は無いと見て良さそう
・元々は劇の台本だった。基本的に魅音と梨花の会話だけで成立させる事が可能な物語。
ttp://www.toranoana.jp/higurasi/higurashi_book00.html
まあ、今更参戦してももう遅い、祭りは終わった後って感じですけどね。
しかも怖いので続きをやる気はあんまり無いですし……。
■心の余裕
が、最近というよりもずっと物凄く無いんですが。
やっぱり年齢的な物なんですかねえ。
ついつい角が立つ事をしたり言ったりしてしまい。
心に余裕を持たせるにはどうするか、自信を付けるしか無いですねえ。
一番難しい課題です。
■基本情報
全然勉強できていないです。
日記に書いていない日は全然やっていません。つまりまだ一日しか。
明日と明後日はアルバイトが休みなので頑張りたい。
C++とDXでやりたい事がある。
その前にCで文字列を。
C++の文法がよくわからない。
しかしWWWが存在する以上わからないというのは単なる怠慢。
■VSN
小規模プログラムでは逆に面倒な所も。
まあ、大規模開発用なので仕方が無し。
それに、関数やグローバル変数の一覧が出たり、折りたたみ可能なエディタ、これはとても便利
罪と罰 - 死刑
あんまり書きすぎるとあれなのでこっちに。
私は同属殺しやら意味の無い殺戮やらをもってして生物を汚いと思う事はしていません。
むしろ、よくある人間は地球の癌とか、人間は悪魔だみたいな論は嫌いです。
(環境保護運動が嫌いなのでその延長とも言えますが)
なので、生物も人間も汚くありません。
汚いって概念も所詮主観的なものだし。
正しいとされているのは個人にとってその方が都合がよいので、社会がそう規定しているだけ。 でも、社会に所属している以上はルールは守らないといけない。 その社会で規定されているルールだし。 これが、人が人を殺してはいけない最大にして唯一の理由だと私は考えています。
なんか文体が汚いので隔離
まあ、そんなわけで、人を殺す事が悪なのは何故かといいますと、そう規定している社会に所属しているからなのですね。
で、つまり何が言いたいかというと、ありきたりすぎてすみませんが、
- 同属殺し?無意味な殺戮?別に汚くなんて無いよ。人間も生物も汚くない。そもそも汚いを明確に定義できない以上(以下は以前と同じ)
-
死刑?ああ、盛大にやって下さい。他の選択肢が税金で囚人を飼う物くらいしか無い以上、コストパフォーマンスに優れた見せしめだ。
が、死刑は単なる社会の維持活動でありそれ以上でも以下でも無い、これは大切な点ではないでしょうかね。
正義の執行だと考えるのはちょっと違うと思います まる
#一番主張したいのは、人間が汚い、人間の持つ要素が汚いってのは単なる自虐、そうであって欲しいという願望でしかなく根拠が無いと考えているという点ですがー
悲劇 -喜劇
VSNSP2003を買いつつC.S.の家に行きました。
ほとんど徹夜に近かったのに、やった事といえば酔って全然避けられない弾避けゲームと ひぐらしのなくころに
もうね、カナカナセミですよ。
後ろでC.S.が煽ってくるので恐怖心が倍増ですよ。
そもそも、私は怖がりなので怖いと評判のひぐらしはやってなかったんですよ。
もうね、もうね……。
終わってみると恐怖を感じた場面は一箇所だけだったんですが、
その箇所を通過した後は常に何か来るのではないかというプレッシャーで平坦なシナリオ部でも常にびくびくと。
既に白状しましたが、普通に怖かったです、はい。
とりあえず、また襲撃するからその時は覚悟しとけよー>C.S.
迷惑だから来るなとか言われたら泣く。ひぐらしが泣く
で、話が冒頭に戻るんですが
VisualStudio.net the Spoke Premium 2003 を買いました。
とりあえず認証に二週間かかるので、付属の60日評価版VSNProを試してみようと思いました。
インストールしようとしました。
IISが必要といわれました。
インストールしようとしました
XPのCDを入れても認識してくれず。
SP1のCDなんて持ってませんし・・・何を考えているんだまいくろそふとーーー
と、書いたところで気付きました。
よく見たらIISを使う機能はスキップしてインストールできるらしく。
スキップしました。Web開発ができないらしいですが、当分予定はありませんし。
しかし、C++の本を買ってこなかったので当分はこれでCを触ってみてソフトに慣れる予定。
シリアルが届いたら、インストールし直してC++の本を買ってきて……ああ、待ち遠しい。
先にC++の本を買ってこないのは純粋に財政難です……。
2005年02月04日
Air5話
うわー……。
これは、くるなあ。
ゲームをもう一度やりたくなってきたよ。
飛べない翼に意味はあるのでしょうか。
不老不死 - 最近の流行らしい
コメントアウトは脱線
不老
老いない。
古典的ですが、全身が癌細胞化するイメージ。
不死
死なない。
必ずしも「死ねない」である必要は無いと思う。
不老不死
おそらく、死なないにしても体が老いるんじゃつまらないなあといった願望から来た概念でしょう。
不死が嫌でも不老はいいなあって人は結構多いと思う。
人間
概念としての人間は非常に曖昧。
基本的に、ヒト目ヒト科ヒトの両親から産まれれば無条件に人間とされる。
が、不老不死になると人間では無くなるらしい。
問題は、概念、言葉の曖昧さ。 小学校の教科書などにも良く載っている話だとは思いますが、言葉と言葉の境界というのははっきりしていないわけです。 言葉というのは概念を他人と共有する為の道具でありますから、つまり人間は概念をはっきりとした形で保持していないのです。 とりあえず認知科学と言語学の本読んでください。私も講義でちょっとやっただけですが。 で、この曖昧さを意識せずに言葉を使うと今回のように輪郭がぼやけた話になるわけですね。 「人間の定義」と簡単に書きますが、そもそも定義とだけ書いてその内容を伝えなければ、 人によって違う上に、その人にとっても曖昧な概念を制限して共有した上で議論する事などできません。
さて、不老不死を考えると、人格、個人について考えなければなりません。
つまり、「一分前のあなたはあなたなんですか?」ということです。
常に新陳代謝は行われていますし、脳内の状況だけ見ても一分前と全く同じ状態の人間は存在しません。
ですから、常に変化する人間を連続する人格として定着させているのは、
ひとえに「私は私である」という情報と、「彼は彼である」という情報のセットであると私は考えます。
人間が他人との関係からしか自己を確認できないのはよく知られた事ですが、
そこから自分による自分への認識だけでは自分を自分たらしめる事はできません。
自分が連続的かどうかを他人が保証してくれる事で初めて自分が個人となるのです。
逆に、他人が自分を自分だと認識していても、自分が自分を自分だと認識していなければ、連続的な自分は存在しません。
よくある記憶喪失ネタですね。別にクローンでもいいですけど。
じゃ、人間は?
以下の二つと不老不死、人間と非人間の境界は?
- 薬を服用して寿命を延ばす。死ぬはずだった人間が医学によって死なない
- 義足を利用して身体能力を代替させる。本来の人間から離れた肉体
- 薬を服用して不老不死になる。死ぬはずだった人間が死なない
- 機械の体に肉体を代替させる。本来の人間から離れた肉体
どこが違うでしょうね?
義足を使用するのは、まだ一部だからOKですか?
じゃあ、下半身全部は?首から下全部は?
脳を含めた全身は?
どこからか人間ではなくなると言うのならば、その境界はどこなんでしょうか。
薬にしても同じです。
不老不死の薬といっても、断続的に服用し続ける事によって不老不死状態を保てる薬、という物も考えられます。
これを服用して生き延びる人間と抗生物質を服用して生き延びる人間の違いはなんですか?
その境界を定める事が可能ですか?
さらに、人間で無くなるとするならば、人間で無くなる事の何が問題なんでしょうか。
不老不死になると寂しさで発狂する、本当でしょうか。
人間の適応能力を舐めてはいけません。
仮に発狂したとして、それは孤独な状態への適応変化とは見れませんか?
正常と異常の境界などは所詮曖昧な概念の産物でしかないのですよ。
よって、私はこの議論に以下のシンプルな問題点を提起します
- 人間と非人間の境界をはっきりと定義していない
- 不死の定義をはっきりしていない
もちろん、上記は全て私個人の意見でありますが。 そして、よく書いているように私は非常に影響されやすい人間なので、 今まで読んできた本や聞いた話から拝借した話にすぎません。 が、それを再構成して私の言葉としたからには、責任を持ってこの文章を投下します。 酔った勢いでも、明日の、明後日の、素面の私が責任を取りましょう。
で、やっぱり不老不死だからって人間やめる事になるってのは短絡的すぎないかなーっと。
それにさー、やっぱり不死も不老もいいよ。
人間、多くのエネルギーを死なない事に費やしてるし、その枷が外れたらやっぱりねー。
まあ、それが人間やめる事になるとあくまで言うのならば私はそこまでして人間の枠に固執する事は無いと思いますけどね。
そもそも人間という枠自体が単なる幻想ってもんだ。
ああ、酔ってると文章に終わりが無い。そもそも何も構成考えないで書いてるだけだし。
しかし、アルコール度数5%のチューハイをコップに半分飲んだだけでいい具合にほろ酔い気分って便利な体質だなあ。
よく酒は強い方がいいって言う事があるけど、あれは絶対嘘だね。
大量にアルコールを摂取しないと酔えないって、そっちの方が絶対不幸だよ。
と、酒に強い家のおやじさんが言ってた。
2005年02月03日
きゅうぶ
すぐ影響される私は、以前読んだ量子コンピューティングに関する本(って、ここで書いたか)に載っていた量子力学を物凄く簡略化して簡単に紹介してくれていた部分を思い出しました。
あの部屋が量子的重ね合わせ状態で複数の可能性が多重的に存在する状態になっていまして、
最後にその可能性が一つに収束したと。
んでも、可能性の収束だと部屋が崩壊するのではなく、多重的に存在した部屋の中の一つが決定されて顕界するはずなのです。
量子的重ね合わせをパラレルワールドの体現とするならば、多重的に存在した部屋のそれぞれが、それぞれの世界に一つの現実として現れるはずで、
あんなラストにはならないと思うんですが。
が、本一冊、しかもサイエンスライターが書いた簡単な紹介の本でわかったつもりになってはいけません。
しかも、あれが量子的重ね合わせを意味しているとも思えません。
大体あれは超ミクロの世界の話であって、あんな構造物として存在できるはずないし……。
しかもよくわからないトラップとかよくわからないし。
しかもなぜか最後に主人公っぽい人が射殺されてるし。
まあ、そんなわけであれは量子力学ではないか、量子力学のもっと詳しい知識が必要か、それとも数学的知識云々。
すぐ影響される私は量子っぽいなーと思ったんですが。
謎
- あのハッカー誰?
- あの主人公どこのエージェント?
- なんでキューブの中ではそれらしい行動してなかったの?
- 結局あのキューブはどこに存在していたの?
- あのキューブに入ってた人の基準は?
- サイモンさん食いすぎ
- 時間がばらばらの空間としての同じ部屋を行き来していたサイモンさんの腕時計が同じ時を示していたのは?
- なんでキューブの下から脱出してるんだー
あー・・・結局全部謎って事で。
でも、これでCUBE3って出るんかなぁ。
しつこくオブジェクト指向
オブジェクト指向プログラミングは現実世界をソフトウェアに そのまま投影する技術では<strong>無い</strong> 現実世界の分析を行うのはオブジェクト指向プログラミングから変化した 汎用の整理術であり、この二つを混同してオブジェクト指向プログラミングが 現実世界をそのまま分析してソフトウェアに投影する技術であるかのように 説明するから混乱する事になる。 汎用の整理術としては、UMLの一部とモデリング(業務分析、要求定義)などがあるが、 クラスライブラリ、フレームワーク、コンポーネントやらデザインパターン、 オブジェクト指向設計はOOPに属するので、 よくある現実世界の投影というたとえ話とはかけ離れた世界の話である。
というところまで読みました。
やっぱりこの本面白い。
UMLの紹介の中のユースケース図のところで、これと同じ考え方の物が以前「<strong>外部仕様</strong>」と呼ばれていたと書いてあり、
「!」といった感じ。
図を見た感じでは利用者とシステムの境界を定めるといったところでしょうか。
では、内部仕様はなんだろう。
しかし、これはまだ謎に包まれています。
*復活したあれ*
ビット処理
追記:
preで囲んだ部分の一行一行が長いとはみ出して表示されないんですが、どうなってるんでしょうね。
仕方ないので不自然な改行
くろにくるせかんど
ほんとどうでもいいんですけど、クロニクル2ndのページをめくる音って、Windowsのゴミ箱を空にした音と一緒ですね。
敬具
2005年02月01日
インベイダーゲーム -完成-
件のバグは解決しました。
ウェイトをかけないでループ内から直接呼び出していたので、敵と弾が消滅するまでの間に何度も判定を行ってしまっていた事が原因です。
最後に追加したタイトル画面表示機能は、とてもスマートとは言えず、やはり最初に求める機能を全て洗い出しておく事が重要である事を痛感。
しかし、とりあえずはこれで一つのゲームとして成立していると思います。
一応デバッグはしたものの、まだバグが潜んでいそうな所は怖いですが。
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/invader.exe
http://misp.s4.xrea.com/b/mydata/invader.c.txt
インベイダー
動きました。
弾を撃てます
敵が迫ってきます
今回採用したレイヤー構造は非常に使いやすく、とても良い物でした。
資源を食いますが、最近のPCにとってこの程度はきっとたいした問題では無いでしょう。
コードも、今までの中では一番まともだと思います。
構成を最初から書き下していたおかげですね。
作業効率が雲泥の差だったので、今度からも同じようにやろうと思います。
もっとも、作っている途中で思い通りに行かなくなって追加した関数、削除した関数などもありますが。
んー、その時点で前に書いたのは仕様書とは言えないのだろうなあ。
あの通りに作ったらまともに動きませんし(笑)
見通しが甘かった……けど、細部まで細かく書いてたらやっぱりそのような不整合は出ると思うし、
もうちょっとマクロな視点で書けって事なのかなあ。
しかし、不可解なバグが発生。
for(i=0;i<FIELD_HEIGHT;i++){ for(j=0;j<FIELD_WIDTH;j++){ if(Layer_bullet[i][j] & Layer_enemy[i][j]){ MyBulletDeath(j,i); EnemyDeath(j,i); ScoreControl(0,SCORE_ON_ENEMY); } } } int ScoreControl(int mode,int vary) { static int score = 0; //当たり判定から呼び出し。スコアを色々と //記録モードと呼び出しモードを使い分ける事にする //mode:0で記録、1で呼び出し、0,0で初期化 //varyはスコアの変動(+100だとか-100だとか) switch(mode){ /*---記録モード---*/ case 0: if(!vary){ score = 0; break; } score = score + vary; break; /*---閲覧モード---*/ case 1: return score; default:break; } return 0; }
これで、記録されるスコアがめちゃくちゃな値になってしまうという。
このループの外からの呼び出しに関しては、全く同じ形式で呼び出しても問題無し。
どこが悪いか全くわからないので頭を冷やしてから再挑戦。