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2005年02月24日

ToS - Clear

テイルズ

クリアフラグを立たせるために、一度クリアしてしまいました。
エンディングを見たかったというのもあるんですけれども(笑)

感想は、まあ、期待していなかったと書きました。
二周目で別ルートに行かないとだめなのか、謎が多く残ったままのエンドで。
さすがテイルズと言いましょうか?この構成。
いや、好きなんですけどね。
藤島氏の絵だからそう見えるのかもしれませんがー。

まあ、どうなんだろう、どうにも評し難い。
面白かったと、それだけにしておきます。

(GRADE:未だ600。遠い Lv:平均71。遠い)

昨日あんな事書いておきながら、今の物に機能を加える実験と平行して試作シューティングゲームの仕様をまとめていたり。
関数の管理をデータ単位でやるのか機能単位でやるのかが悩ましい。
例えば、自機と描画に関する事に着眼しても自機の描画や敵の描画をまとめて「描画関数群」としてまとめるのか、
自機の移動処理などと共に「自機関数群」としてまとめるのか。
実際に作る時には関数群は、すなわち分割されたファイルの一片になるわけですが、どうしたものか。

まだ見えぬC++だけれど、聞きかじりのオブジェクト指向を意識すればデータ単位、「自機関数群」としてまとめるべきにも思えますが、
呼び出す際に面倒そう。検索が。

とか書いている途中、今やっと思いついた。
分割はデータ毎にやって、それをまとめて呼び出す関数を作ればよかったんだ……。
今までも普通に使ってきた普通の手法なのに、何でこんな事で悩んでいたんだ _noi|i まだまだですね

むしろ、アイデア起こす段階では機能単位でまとめていたからまとめ直しですよ逆毛様

その他の面では、敵と弾の管理が相変わらず複雑になりそう。
フレーム単位で判定する方法が紹介されていて、拡張性等を考えると今のところそれ以上の良い方法を思いつかないので、とりあえず採用。
ハードコードなので、とりあえずスクリプトの事は考えなくて済みそうです。
いつかは、できるだけ早く、通らなければならない道なんですけれどね。

敵と弾を結びつけるラインが一番大事な部分なのに、未だに形が見えてこない……。
もっとよく考えないと。

早朝に長文

眠たくなるとテンションが上がります。
もっと眠たくなると寝ます。

投稿者 miff : 2005年02月24日 04:23

コメント



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